Leaky Bucket in Mobile Game

Nữa đểm không ngủ được và lại suy nghĩ về mobile game nên mình cũng viết ra một note để ghi nhớ về ý tưởng và cách làm mobile. Đối với tôi mobile game marketing nó sẽ có cái hình giống như bên dưới đây:

 

Nước đổ lá mônNước đổ lá môn

Một mobile game sẽ có hình dạng và cấu trúc giống 1 cái thùng nước! Nghe rất bình dân và vô lý nhưng nó là sự thật trong ngành mobile. Đơn giản, một vấn đề thường xuyên xảy ra trong mobile là lượng khách hàng kéo vào chỉ một mục đích duy nhất là bù đi lượng khách hàng đã mất để duy trì tính ổn định trong game. Thông thường một mobile game có tỷ lệ quit user từ mức 50% trở lên. Lý do có thể như sau:

  • 75% user chỉ mở app lên 3 lần, thường là do target và khách hàng không thấy hứng thú với game
  • User chơi một thời gian mất hứng thú và quịt game thông thường là dưới mốc level cần thiết để user hiểu game từ đó tăng được engagement
  • Game hết tính năng và user đòi hỏi và nhà phát hành không kịp đáp ứng nhu cầu nên họ quit
  • Game thiếu tương tác xã hội cũng quit

Vậy QU tỷ lệ thế nào với sự thành công một mobile game. Theo tôi nó rất lớn, giả sử bạn kéo NRU cho game và thường là 10,000 VNĐ cho một user vào chơi. Sau 1 tháng, bạn có tổng cộng 100.000 người chơi, tỷ lệ người bỏ game 65% thì bạn đã mất 65000 NRU, tự suy chúng ta mất tổng cộng  650 triệu đồng đầu tư vào NRU cho game. Theo cân bằng áp suất cho game, tháng sau bạn lại phải cố gắng làm sao cân bằng một lượng user tương ứng để đáp ứng việc khai thác game. Theo tôi đây là một việc không đúng do tỷ lệ người chơi rất hữu hạn, và độ cạnh tranh trên thị trường rất cao. Việc càng cố kéo và bị mất máu liên tục sẽ làm giảm tính ổn định của vận hành game.

 

Retention có thể là tỷ lệ bị đánh giá thấp nhất tại thị trường chung mà chỉ đánh giá dựa vào tỷ lệ monetisation. Lý do tôi thấy đa số các hồ sơ đánh giá đều tập trung vào các yếu tố như doanh du, lượng NRU, DAU, v.v còn lại các chức năng, phương thức xây dựng mối quan hệ khách hàng lâu dài đều không có.

 

Các nhà phát hành tại Việt Nam hiểu điều này, nên thông thường họ cố gắng tìm kiếm 1 game đáp ứng đúng nhu cầu của thị trường với các tính năng hợp lý nhất. Tuy nhiên chúng ta có thể hiểu tình hình như sau, một bác công nhân đi chợ thấy một thùng nước đẹp liền lựa chọn kỹ lưỡng bằng mắt thường và cố gắng nhìn xem nó có bị mói mọt hay không. Tuy nhiên khi đem về nhà và bắt đầu xài thì một ngày nọ nó bắt đầu xuất hiện một số lổ mọt khiến nước trào ra. Mobile game tương tự, cho đến thời điểm game chính thức được vận hành tại thị trường thì mới xác định được lổ mọt của game nằm tại đâu. Tuy nhiên tình trạng chung là NPH thường lệ thuộc đối tác để điều chỉnh và thường game đã được build dựa trên một core gameplay nào rồi nên việc thay đổi hầu như là không tốt, việc này thường làm user nản chí và quit game. Khi tình trạng Quit User > Retention thì giá quảng cáo sẽ ngày một mắt do lượng tiền quảng cáo để đánh sẽ bì trùng lấp vào các tập user đã target trước đây.

 

Chính lý do này tôi nghĩ trong công tác làm game, nên có một đội chuyên gia kiếm cách vá lỗ mọt của thùng nước. Thực tế sẽ chẳng nhà phát hành nào phát triển được công nghệ big data để hiểu được xu hướng game tại Việt Nam ít nhất đến thời điểm này. Và hơn nữa game nó dựa vào cảm nhận và tâm lý khá nhiều nên việc tìm kiếm được hết lổ mọt của game là rất khó, có chăng chúng ta đang cố gắng hạn chế nó lại. Vì vậy đội vá lổ mọt sẽ rất quan trọng, tôi thấy một yếu tố tôi đánh giá cao là làm sao xây dựng qui trình vá lổ mọt dựa trên hệ thống feedback của user về tính năng game, cảm nhận game thông qua primary research và secondary research mới quan trọng. Cần xác định tâm lý game nào cũng có lổ mọt và phải bít nó trong một thời gian ngắn nhất có thể.

 

Nên có 1 đội vá lổ mọt

Đội vá mọt rất quan trọngĐội vá mọt rất quan trọng

 

Một số điều mà tôi thấy hiện nay đa số công ty game đều dùng mô tuýp game cũ để kích thích người dùng:

1. Điền hình là user bị yêu cầu đăng nhập ngay khi vào game. Tôi thấy nó rất vớ vẫn, tôi có chơi game này và thích nó chưa mà bắt tôi đưa thông tin cá nhân. Thông thường mô tuýp hiện đại là họ sẽ cho user chơi game đến một mốc level nhất định để họ đam mê rồi mới tiến hành yêu cầu đăng nhập bảo vệ tài khoản.

2. Thiếu tính năng social graph và cơ chế organic social làm thường không mạnh. Nếu như game nước ngoài đa số được thiết kế bằng cách seeding install và phát triển cơ chế nở ingame thì việc này rất hiếm xảy ra tại game thị trường Việt.

3. User thực tế không cần hiểu game, họ cần phải mê game trước rồi hiểu sau. Một khi người chơi đã thấy được các tính năng cũng như gameplay bá đạo của game họ sẽ tìm cách để hiểu game. Không cần phải educate user bằng các bước a,b,c,d…v.v

 

Kết luận, tôi nhận thấy cần có qui trình vá lổ mọt và đội đổ nước (marketing) nên làm việc với đội vá lổ mọt (kỹ thuật, điều hành game) với một qui trình chuẩn để bít lổ mọt này. Cơ bản nên có độ ưu tiên như thế này để đảm bảo tính cân bằng: Acquistion –>Retention–>Monetisation. Hãy để người dùng yêu game của mình trước khi bắt đầu kiếm tiền tự họ.

 

Kiếm tiền khi user đã yêu game

Published by

Kevin Pham

Mình có hơn 11 năm kinh nghiệm về làm mobile game. Mình may mắn được trải nghiệm qua các ngành mobile game, social casino, publishing, ecommerce, dropship và đặc biệt là global advertising cho casual và hyper casual game. Mình là gamer chính hiệu và chơi rất nhiều thể loại như hearthstone, diablo, fallout 4, fallout mobile, và khá nhiều hyper casual games.